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Estrategia de Gamificación desde ASD, como innovación tecnológica en la humanización de la atención a pacientes con cáncer
dc.contributor.author | Caicedo Salazar, Andrea Carolina | |
dc.contributor.author | Pupiales Florez, Edwin Miguel | |
dc.contributor.author | Vega Delgado, Jorge Andres | |
dc.contributor.other | Hernandez Pantoja, Giovanni Albeiro (Asesor) | |
dc.coverage.spatial | Colombia, Nariño, Pasto | |
dc.date.accessioned | 2025-06-16T14:05:52Z | |
dc.date.available | 2025-06-16T14:05:52Z | |
dc.date.issued | 2025-05-07 | |
dc.date.submitted | 2025-06-05 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.14112/30854 | |
dc.description.abstract | El estudio aborda la integración de la humanización en la atención sanitaria oncológica mediante el diseño y evaluación de una estrategia de gamificación dirigida al personal de salud. Partiendo de la premisa de Margaret Mead sobre el cuidado como fundamento de la civilización y de la definición de salud de la OMS, se reconoce que un enfoque biomédico centrado únicamente en la patología puede despersonalizar al paciente, tal como evidencian deficiencias comunicativas y de empatía en la práctica clínica de Pasto. Para fundamentar la propuesta, se realizó un mapeo sistemático de literatura en IEEE Xplore, ACM Digital Library y Scopus, identificando trece estudios clave sobre estrategias gamificadas en salud. Estos se clasificaron en cuatro tipos según su estructura de fases, seleccionándose la Estrategia Completa con Experiencia de Usuarios, compuesta por cinco etapas: i) definición de usuarios, ii) diseño de la estrategia, iii) desarrollo de prototipo, iv) evaluación de usabilidad con usuarios y v) evaluación estratégica de resultados. El flujo de trabajo se modeló con BPMN y se validó con Juicio de Expertos para asegurar la coherencia metodológica. La implementación se realizó mediante la aplicación móvil AHO, desarrollada bajo el marco Scrum en siete sprints y sustentada en 29 Historias de Usuario para dos perfiles: Líder de Humanización y personal de salud. AHO incorpora elementos de recompensas, retos, retroalimentación y personalización —insignias, rankings, feedback evaluativo y avatares configurables— con el fin de incentivar prácticas de atención humanizada. La evaluación de usabilidad, basada en el System Usability Scale, obtuvo un puntaje de 100 —"Best Imaginable"— y un Net Promoter Score en categoría de promotores, lo que demuestra alta aceptación y facilidad de uso. Estos resultados validan la eficacia de la gamificación como recurso para promover la humanización en salud. Se plantean recomendaciones para futuras investigaciones y desarrollos: ampliar el alcance del mapeo de estrategias gamificadas posteriores a 2023 e incorporar más profundamente principios de empatía, comunicación en crisis y respeto a la individualidad del paciente en el diseño. Asimismo, debe garantizarse la evolución continua de AHO como plataforma modular y escalable, explorando tecnologías emergentes —realidad aumentada y narrativas interactivas— para optimizar la inmersión y la reflexión ética. Finalmente, se sugiere documentar sistemáticamente el proceso de diseño en un repositorio metodológico y mantener la mejora continua mediante retroalimentación periódica de los usuarios. | es_ES |
dc.description.tableofcontents | INTRODUCCIÓN 13 1. ELEMENTOS DEL PROCESO 17 1.1. ESTADO DE LA CUESTIÓN 17 1.2. ESTRATEGIA DE GAMIFICACIÓN DESDE ASD, COMO INNOVACIÓN TECNOLÓGICA EN LA HUMANIZACIÓN DE LA ATENCIÓN A PACIENTES CON CÁNCER 19 1.3. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN 19 1.3.1. Descripción del problema 19 1.3.2. Formulación del problema 24 1.4. OBJETIVOS 24 1.4.1. Objetivo general 24 1.4.2. Objetivos Específicos 24 1.5. JUSTIFICACIÓN 24 1.6. MÉTODO DE DESARROLLO 26 1.7. LÍNEA Y ÁREAS TEMÁTICAS 28 1.8. PRESUPUESTO 28 1.9. CRONOGRAMA 31 1.10. PRODUCTOS ESPERADOS 34 1.11. CONDICIONES DE ENTREGA 34 2. RESULTADOS 35 2.1. Estrategias de gamificación en salud 35 2.1.1. Preguntas de investigación 36 2.1.2. Proceso de búsqueda 36 2.1.3. Proceso de selección 37 2.1.4. Ejecución de las cadenas de búsqueda 38 2.1.5. Evaluación de calidad. 39 2.1.6. Extracción de datos y síntesis. 42 2.1.7. Síntesis de los resultados. 63 2.2. Estrategia de gamificación para el personal de salud en la humanización de la atención a pacientes con cáncer. 64 2.2.1. Aspectos positivos de las estrategias de gamificación identificadas en el mapeo sistemático 65 2.2.2. Identificar elementos de la estrategia de gamificación 84 2.2.3. Definir el modelo gamificador 88 2.2.4. Validar el modelo gamificador propuesto 92 2.2.5. Realizar ajustes al modelo gamificador 93 2.3. Sistema computacional, desde el enfoque del desarrollo ágil de software, como soporte a la estrategia de gamificación 93 2.3.1. Definición de usuarios. 94 2.3.2. Diseño de la estrategia. 97 2.3.3. Desarrollo de la estrategia. 100 2.3.4. Evaluación con usuarios. 103 2.3.5. Evaluación de la estrategia. 105 2.4. Divulgación 105 3. CONCLUSIONES 108 4. RECOMENDACIONES 112 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 117 ANEXOS 123 | es_ES |
dc.format.extent | 137 páginas | |
dc.format.mimetype | application/pdf | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.title | Estrategia de Gamificación desde ASD, como innovación tecnológica en la humanización de la atención a pacientes con cáncer | es_ES |
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dc.identifier.reponame | Repositorio Clara de Asís | es_ES |
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dc.rights.cc | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
dc.subject.keywords | GAMIFICACIÓN, SALUD, LUDIFICACIÓN, SISTEMAS, MOTIVACIÓN, Gamification, Health, Ludification, Systems, Motivation | es_ES |
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