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la gamificacion como estrategia para fortalecer la enseñanza de las matematicas en los estudioantes del grado cuarto de la institucion educatica agroindrustrial los pastos
dc.contributor.author | caliz, servio | |
dc.coverage.spatial | Colombia- Nariño- Ipiales-corregimiento de las Cruces | |
dc.date.accessioned | 2025-01-30T22:25:12Z | |
dc.date.available | 2025-01-30T22:25:12Z | |
dc.date.issued | 2024-11-19 | |
dc.date.submitted | 2025-01-27 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.14112/29232 | |
dc.description.abstract | El contexto actual de la institución educativa agroindustrial los pastos en el municipio de Ipiales, permite determinar que los estudiantes del grado cuarto no tienen los conocimientos necesarios para manejar equipos y herramientas tecnológicas y eso obstaculiza su proceso de aprendizaje y su desarrollo en competencias digitales, más aún que la sociedad actual vive e interactúa en función de los cambios drásticos que constantemente requieren del manejo más exhaustivo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y la tecnología, esto se debe a las diferentes carencias que existen tanto por el difícil acceso pasta establecer las conexiones a internet y el desconocimiento por parte de los docentes al impartir las materias que implican el uso de tecnologías. Por otra parte, este desconocimiento genera en los estudiantes una brecha en comparación a la educación impartida en otras instituciones del mismo municipio, esto con relación a que los centros educativos solo imparten la enseñanza básica de la primaria y cuando los estudiantes deben trasladarse a otras Instituciones Educativas para continuar con sus estudios de básica secundaria, no se encuentran al mismo nivel académico y empiezan las dificultades, debido a que en estas instituciones si se dictan las temáticas correspondientes al manejo de las herramientas digitales y las nuevas tecnologías de la información. Se considera necesario establecer un trabajo específico y consensuado entre estudiantes y docentes, para determinar el manejo de la cultura tecnológica, y explorar las estrategias pedagógicas para promover el aprendizaje de manera más específica en el área de matemáticas en el grado cuarto de la Institución Educativa Agroindustrial de los pastos del municipio de Ipiales , para esto la gamificación es una posible solución brindando un enfoque innovador que integra elementos de juego para llevar a cabo los procesos de aprendizaje y adquirir nuevos aprendizajes que mejoran el rendimiento académico de los estudiantes. Estas dificultades presentadas motivan la realización de este proyecto, según un breve sondeo realizado dentro del aula de clase, los estudiantes requieren apoyo en su proceso de aprendizaje en el área de matemáticas, si bien sus calificaciones no son bajas, el proceso de gamificación ayudará a subir sus calificaciones y establecerlas en los promedios más altos y esto permitirá contribuir en el proceso formativo de los estudiantes para que ellos puedan acoplarse de manera óptima cuando continúen sus estudios de básica secundaria y posteriormente sus estudios superiores, adicional a esto capacitar a los docentes en áreas tecnológicas para que estén en la capacidad de utilizar eficazmente las herramientas educativas digitales, lo que lleva a estandarizar la educación y establecer de manera efectiva el manejo de las herramientas y plataformas en el plan educativo de la institución. | es_ES |
dc.description.tableofcontents | Introducción 1. Resumen del proyecto 1.1. Descripción del problema 1.1.1. Pregunta de Investigación 1.2. Justificación 1.3. Objetivos 1.3.1. Objetivo general 1.3.2. Objetivos específicos 1.4. Marco referencial o fundamentos teóricos 1.4.1. Antecedentes 1.4.1.1. Internacionales. 1.4.1.2. Nacionales. 1.4.1.3. Regionales. 1.4.2. Marco teórico 1.4.2.1. La gamificación 1.4.2.2. Elementos de la gamificación. 1.4.2.3. Cómo gamificar en el aula. 1.4.2.4. Beneficios de la Gamificación en Educación 1.4.2.5. Educación Virtual. 1.4.2.6. Conocimientos Básicos de Matemáticas en Estudiantes de Segundo Grado 1.4.2.7. Optimizando la Enseñanza de las Matemáticas a través de la Didáctica 1.4.3. Marco conceptual 1.4.4. Marco contextual 1.4.5. Marco legal 1.4.6. Marco ético 1.5. Metodología 1.5.1. Paradigma constructivista 1.5.2. Enfoque Mixto 1.5.3. Investigación Exploratorio 1.5.4. Población y muestra / Unidad de trabajo y unidad de análisis 1.5.5. Técnica e instrumentos de recolección de información 1.5.5.1. Las técnicas de investigación.. 1.5.5.2. La técnica de observación participante. 1.5.5.3. La técnica de la entrevista semiestructurada.. 1.5.5.4. técnica de taller. . 1.5.5.5. Instrumentos de investigación. 1.5.5.6. Entrevista. 1.5.5.7. Cuestionario.. 46 1.5.5.8. Matriz de análisis.. 46 1.5.5.9. Lista de verificación de temas.. 2. Presentación de Resultados 2.1. Procesamiento de la Información 2.1.1. Análisis e interpretación de resultados Entrevistas y Encuestas 2.1.1.1. Entrevista a la Docente 2.1.1.2. Analisis de las Entrevistas a Docentes 2.1.1.3. Encuesta a los Estudiantes: 2.1.1.4. Analisis de las Encuestas a Estudiantes 2.1.1.5. Análisis de la Información Triangulación 2.1.2. Análisis e interpretación de resultados plan de gamificación 2.2.3. Análisis del tercer objetivo 2.2.3.1. Triangulación de Instrumentos 2.3. Discusión de Resultados 3. Conclusiones 4. Recomendaciones 5. Referencias bibliográficas Anexos | es_ES |
dc.format.mimetype | application/pdf | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.title | la gamificacion como estrategia para fortalecer la enseñanza de las matematicas en los estudioantes del grado cuarto de la institucion educatica agroindrustrial los pastos | es_ES |
dc.title.alternative | Gamification as a strategy to strengthen the teaching of mathematics in students before the fourth grade of the agro-industrial educational institution Los Pastos | es_ES |
dcterms.bibliographicCitation | Carrión-Salinas, G. A., & Universidad Internacional de Andalucía. (2017). GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN PRIMARIA. UN ESTUDIO PILOTO DESDE LA PERSPECTIVA DE SUS PROTAGONISTAS. Obtenido de https://dspace.unia.es/bitstream/handle/10334/3840/0810_Carrion.pdf?sequence=1 Casallas Forero, L. F., Mahecha Moreno, H. P., & Universidad Cooperativa de Colombia. (2019). Uso de estrategia didáctica apoyada en la gamificación para el desarrollo de habilidades en el planteamiento y resolución de problemas aritméticos, en instituciones educativas rurales. Obtenido de https://repository.ucc.edu.co/server/api/core/bitstreams/2ad24a6e-687e-4005-a868- 52d1f132a7fd/content | es_ES |
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dc.audience | Público general | es_ES |
dc.contributor.researcher | Ceron Hernandez, Leidy Gabriela | |
dc.contributor.tutor | David Eduardo Potosi | |
dc.identifier.instname | Universidad Mariana | es_ES |
dc.identifier.reponame | Repositorio Clara de Asís | es_ES |
dc.publisher.place | Pasto - Nariño | es_ES |
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dc.subject.keywords | Research Subject Categories::TECHNOLOGY | es_ES |
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