la gamificacion como estrategia para fortalecer la enseñanza de las matematicas en los estudioantes del grado cuarto de la institucion educatica agroindrustrial los pastos
Resumen
El contexto actual de la institución educativa agroindustrial los pastos en el municipio de Ipiales, permite determinar que los estudiantes del grado cuarto no tienen los conocimientos necesarios para manejar equipos y herramientas tecnológicas y eso obstaculiza su proceso de aprendizaje y su desarrollo en competencias digitales, más aún que la sociedad actual vive e interactúa en función de los cambios drásticos que constantemente requieren del manejo más exhaustivo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y la tecnología, esto se debe a las diferentes carencias que existen tanto por el difícil acceso pasta establecer las conexiones a internet y el desconocimiento por parte de los docentes al impartir las materias que implican el uso de tecnologías.
Por otra parte, este desconocimiento genera en los estudiantes una brecha en comparación a la educación impartida en otras instituciones del mismo municipio, esto con relación a que los centros educativos solo imparten la enseñanza básica de la primaria y cuando los estudiantes deben trasladarse a otras Instituciones Educativas para continuar con sus estudios de básica secundaria, no se encuentran al mismo nivel académico y empiezan las dificultades, debido a que en estas instituciones si se dictan las temáticas correspondientes al manejo de las herramientas digitales y las nuevas tecnologías de la información.
Se considera necesario establecer un trabajo específico y consensuado entre estudiantes y docentes, para determinar el manejo de la cultura tecnológica, y explorar las estrategias pedagógicas para promover el aprendizaje de manera más específica en el área de matemáticas en el grado cuarto de la Institución Educativa Agroindustrial de los pastos del municipio de Ipiales , para esto la gamificación es una posible solución brindando un enfoque innovador que integra elementos de juego para llevar a cabo los procesos de aprendizaje y adquirir nuevos aprendizajes que mejoran el rendimiento académico de los estudiantes.
Estas dificultades presentadas motivan la realización de este proyecto, según un breve sondeo realizado dentro del aula de clase, los estudiantes requieren apoyo en su proceso de aprendizaje en el área de matemáticas, si bien sus calificaciones no son bajas, el proceso de gamificación ayudará a subir sus calificaciones y establecerlas en los promedios más altos y esto permitirá contribuir en el proceso formativo de los estudiantes para que ellos puedan acoplarse de manera óptima cuando continúen sus estudios de básica secundaria y posteriormente sus estudios superiores, adicional a esto capacitar a los docentes en áreas tecnológicas para que estén en la capacidad de utilizar eficazmente las herramientas educativas digitales, lo que lleva a estandarizar la educación y establecer de manera efectiva el manejo de las herramientas y plataformas en el plan educativo de la institución.
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