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dc.creatorGuapucal Moran, Johan Camilo
dc.date2024-10-23
dc.date.accessioned2025-03-18T20:08:32Z
dc.date.available2025-03-18T20:08:32Z
dc.identifierhttps://revistas.umariana.edu.co/index.php/travesiaemprendedora/article/view/4045
dc.identifier10.31948/te.v8i1.4045
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14112/29559
dc.descriptionEl propósito principal de este proyecto de investigación es desarrollar el pensamiento computacional y las habilidades de programación entre los niños de la comunidad indígena Aldea de María Putisnán, mediante el uso de la plataforma de desarrollo de juegos y animaciones Scratch para implementar una estrategia educativa. Igualmente, capacitarlos en lógica computacional, con énfasis en programación para niños.es-ES
dc.formatapplication/pdf
dc.languagespa
dc.publisherEditorial UNIMARes-ES
dc.relationhttps://revistas.umariana.edu.co/index.php/travesiaemprendedora/article/view/4045/4486
dc.relation/*ref*/Araujo, L. (2021). Lenguaje de programación Scratch y pensamiento computacional en niños de 6 a 12 años, Institución Influence SAC Los Olivos, 2020 [Tesis de pregrado, Universidad Científica]. https://repositorio.cientifica.edu.pe/handle/20.500.12805/1902
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dc.rightsDerechos de autor 2024 Johan Camilo Guapucal Moranes-ES
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0es-ES
dc.sourceTravesía Emprendedora; Vol. 8 Núm. 1 (2024): Travesía Emprendedora; 149-158es-ES
dc.source2539-0376
dc.subjectPensamiento computacionales-ES
dc.subjecteducaciónes-ES
dc.subjectinnovaciónes-ES
dc.titleLógica computacional para niños de la comunidad indígena Aldea de María Putisnán, Contadero - Nariñoes-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.typeArtículo revisado por pareses-ES


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