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dc.contributor.authorDávila Quintaz, Yessica Alexandra
dc.contributor.authorYépez Moreno, Iván Darío
dc.date.accessioned2025-01-27T19:32:27Z
dc.date.available2025-01-27T19:32:27Z
dc.date.issued2023-08-20
dc.date.submitted2025-01-17
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14112/29193
dc.description.abstractEl proyecto aborda la implementación de la metodología STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) en estudiantes de educación básica y superior en la ciudad de Pasto, Colombia, utilizando el kit LEGO Mindstorms EV3 como herramienta educativa. El proyecto busca abordar la desconexión entre conceptos teóricos y su aplicación práctica, promoviendo el desarrollo de habilidades como programación, diseño mecánico, pensamiento lógico y trabajo en equipo. Con un enfoque en aprendizaje basado en proyectos (PBL), aprendizaje basado en problemas (ABP) y diseño (ABD), se evaluó a dos grupos: estudiantes de 9-17 años y estudiantes de primer semestre de ingeniería mecatrónica de la Universidad Mariana. Los resultados se midieron mediante pretest y postest, observación estructurada. Los hallazgos muestran que la metodología STEAM aplicada con el kit LEGO Mindstorms EV3 mejora la motivación, el aprendizaje práctico y la retención en programas académicos exigentes como ingeniería. Los estudiantes desarrollaron habilidades técnicas y blandas, conectando la teoría con la práctica a través de proyectos de robótica educativa. Se concluye que esta metodología es eficaz para preparar a los estudiantes frente a los retos tecnológicos actuales y se sugiere escalar el proyecto mediante formación docente, ampliación de recursos educativos y replicación en otros contextos educativos.es_ES
dc.description.tableofcontentsIntroducción......................................................................................................................................8 1. Resumen del proyecto.................................................................................................................. 9 1.1. Descripción del problema........................................................................................................12 1.1.1. Formulación del problema....................................................................................................12 1.2. Justificación............................................................................................................................. 13 1.3. Objetivos..................................................................................................................................14 1.3.1. Objetivo general................................................................................................................... 14 1.3.2. Objetivos específicos............................................................................................................14 1.4. Marco referencial o fundamentos teóricos.............................................................................. 14 1.4.1. Antecedentes.........................................................................................................................14 1.4.1.2. Nacionales......................................................................................................................... 17 1.4.1.3. Regionales......................................................................................................................... 18 1.4.1. Marco teórico........................................................................................................................19 1.4.2. Marco conceptual................................................................................................................. 20 1.4.2.1. Metodología STEAM........................................................................................................ 20 1.4.2.1.1. ¿Qué es la metodología STEAM?................................................................................. 20 1.4.2.1.2. Estrategias STEAM en la Educación.............................................................................20 1.4.2.2. LEGO Mindstorms EV3....................................................................................................21 1.4.2.3. Software Lego Mindstorms EV3 Home............................................................................ 23 1.4.2.4. Robótica Educativa............................................................................................................23 1.4.2.3.1. Impacto de la Robótica Educativa en el Aprendizaje.....................................................24 1.4.3. Marco legal........................................................................................................................... 24 1.4.4. Marco ético.......................................................................................................................... 24 1.5. Metodología.............................................................................................................................24 1.5.1. Paradigma de investigación.................................................................................................. 25 1.5.2. Enfoque de investigación......................................................................................................25 1.5.3. Tipo de investigación............................................................................................................26 1.5.4. Población y muestra / Unidad de trabajo y unidad de análisis............................................. 26 1.5.5. Categorización y variables de investigación........................................................................ 26 1.5.6. Técnica e instrumentos de recolección de información........................................................27 1.5.7. Procedimiento metodológico................................................................................................27 1.5.7.1. Las técnicas de investigación:........................................................................................... 28 1.5.7.2. La técnica de observación..................................................................................................28 1.5.7.3. Objetivo de la Técnica de Observación.............................................................................28 1.5.7.3.1. Metodología de Observación Estructurada....................................................................28 1.5.7.3.2. Definición de Criterios de Observación........................................................................ 28 4 Implementación de la Metodología STEAM con LEGO Mindstorms EV3 1.5.7.3. Definición de la técnica de evaluación.............................................................................. 29 1.5.7.3.1. Habilidades Evaluadas....................................................................................................29 1.5.7.3.2. Estructura del Pretest y Postest.......................................................................................30 1.5.7.4. Proceso de Observación Durante la Actividad STEAM................................................... 30 1.5.8. Procedimiento de Implementación....................................................................................... 31 1.5.9. Análisis de resultados........................................................................................................... 31 1.5.10. Registro de Resultados....................................................................................................... 32 1.5.11. Instrumentos de investigación............................................................................................ 33 1.5.11.1. La entrevista semiestructurada........................................................................................33 1.5.11.2. Validez de la investigación.............................................................................................. 33 1.5.11.2.1. Validez Interna............................................................................................................. 34 1.5.11.2.1. Validez Externa.............................................................................................................36 2. Presentación de Resultados........................................................................................................ 37 2.1 Identificar y Clasificar estratégias de Metodología STEAM................................................... 39 2.2. Aplicación de estrategias basadas en la metodología STEAM............................................... 43 2.2.1. Desarrollo de actividades en la aplicación de las estrategias de aprendizaje basadas en la .. metodología STEAM......................................................................................................................45 2.2.1.1. Grupo Poblacional Nº1......................................................................................................46 2.2.1.2. Grupo Poblacional Nº2......................................................................................................50 2.3. Evaluación de estrategias basadas en la metodología STEAM...............................................55 2.3.1. Grupo Poblacional No 1: Estudiantes educación básica y media.........................................56 2.3.1.1. Items evaluados................................................................................................................. 56 2.3.2. Matriz de Correlación:..........................................................................................................62 2.3.2.1. Correlaciones Débiles........................................................................................................65 2.3.2. Grupo Poblacional Nº2: Estudiantes de primer semestre ingeniería mecatrónica............... 65 2.3.2.1. Matriz de Correlación:.......................................................................................................71 2.3.2.2. Correlaciones Negativas.................................................................................................... 75 2.3.3 Correlación en la implementación de la metodología STEAM con respecto al Kit..............75 2.4. Análisis de Inferencia............................................................................................................. 76 2.4.1. Identificación de Áreas de Mejora........................................................................................76 2.4.2. Replicación de Prácticas Efectivas...................................................................................... 76 2.4.3. Sentar un Precedente para Proyectos a Mayor Escala..........................................................77 3. Conclusiones...............................................................................................................................78 4. Recomendaciones....................................................................................................................... 80 4.1. Plan para Implementar y Escalar el Proyecto STEAM con LEGO Mindstorms EV3............ 81 4.1.1. Plan de Capacitación Docente.............................................................................................. 81 4.1.2. Diseño del Programa de Escalamiento................................................................................. 83 4.1.3. Incorporar Grabaciones de Sesiones....................................................................................83 5 Implementación de la Metodología STEAM con LEGO Mindstorms EV3 4.1.4. Análisis de Productos Finales...............................................................................................84 4.1.5. Triangulación de Datos.........................................................................................................85 4.1.6. Recursos Necesario de Financiamiento...............................................................................86 4.1.7. Monitoreo y Evaluación del Proyecto Escalado:..................................................................86 4.1.8. Métodos de Evaluación........................................................................................................ 86 Referencias bibliográficas.............................................................................................................. 88 Anexoses_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.titleImplementación de la Metodología STEAM con LEGO Mindstorms EV3 en la Formación Académica de Estudiantes de Educación Básica y Superior en la Ciudad de Pastoes_ES
dc.title.alternativeImplementation of STEAM Methodology with LEGO Mindstorms EV3 in the Academic Formation of Basic and Higher Education Students in the City of Pasto.es_ES
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datacite.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2es_ES
oaire.resourcetypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fes_ES
oaire.versionhttp://purl.org/coar/version/c_71e4c1898caa6e32es_ES
dc.audiencePúblico generales_ES
dc.contributor.researcherPiamba Mamian, Tito Manuel
dc.identifier.instnameUniversidad Marianaes_ES
dc.identifier.reponameRepositorio Clara de Asíses_ES
dc.publisher.placePasto - Nariñoes_ES
dc.relation.citationEdition100es_ES
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rights.ccAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.subject.keywordsMETODOLOGÍA STEAMes_ES
dc.subject.keywordsLEGO MINDSTORMS EV3, ROBÓTICA EDUCATIVA, APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS, APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS, APRENDIZAJE BASADO EN DISEÑO.es_ES
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
dc.type.hasversioninfo:eu-repo/semantics/submittedVersiones_ES
dc.type.spaTesises_ES


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